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메타버스의 실체... 와이어드 "패라다임 전환 없이는 그저 기업 광고 일뿐"

AI타임스 2022. 4. 28. 11:02

실체 없는 '메타버스'단어... "이미 있는 기술의 집합"
여전히 인터넷 발견 단계 이후 패러다임 변화 없어
페이스북에서 메타로 이름만 바뀐 변화, 미래 아니야
현실 세계서 통합적 가상 공유 공간 구축 어려울 것

 

기술이 인간의 문화, 사회 전반에 미치는 영향을 다루는 IT전문 매체 와이어드(Wired)가 지난 25일, 수많은 기업들을 향해 근본적인 질문을 던졌다. “메타버스(Metaverse)가 정확히 무엇인가?”

 

모호한 메타버스의 정의 관련 이미지(사진=셔터스톡)

 

와이어드는 이 질문을 통해 메타버스라는 단어의 애매성을 이용해 많은 기술기업들이 관련 정도에 상관없이 출시 상품이나 플랫폼에 같은 단어를 붙이고 있는 세태를 비판했다. 와이어드는 “페이스북이 브랜드를 ‘메타(meta)’로 변경하고 6개월이 지났지만 여전히 그것이 무엇을 의미하는지 애매모호하다”며 “메타버스는 기존에 있는 인터넷과 게임, 화상회의 플랫폼 등과 구별되지 않는다”고 말했다.

 

이 기사는 현재 메타버스라는 단어가 제대로 된 정의가 없이 남용되고 있거나 반대로 원래 단어의 의미가 너무 광범위해 우리가 여전히 정의하는 법을 모르고 있다는 가정을 하고 있다.

 

기존의 메타버스 관련 이미지(사진=셔터스톡)

메타버스는 우리 기존의 인식을 뛰어넘는 개념이다. 하지만 기업에서는 제대로 된 설명을 하는 대신 사람들에게 쉽게 설명하려는 노력을 했다. 그래서 현재 구현된 것들, 즉 인터넷, 게임, 화상회의 같은 것들을 예로 들게 된다. 그러면 사람들은 결국 메타버스가 ‘이미 존재하는 것’으로 인식하게 된다.

 

단어의 뜻을 그대로 보자면 메타버스란 확장 세계라고 직역할 수 있다. 하지만 와이어드는 현재기업들이 이 단어를 소비하는 방식으로 설명하자면 “기존에 흔히 사용했던 ‘가상공간(cyberspace)’이라고 표현해도 90%의 경우 의미가 변하지 않는다”고 지적했다.

 

이어 덧붙여 와이어드는 “메타나 애플을 포함한 많은 기술기업들이 메타버스가 자신들이 예전부터 가지고 있었던 오래된 기술이라고 광고하며 알리고 있다”면서 “덕분에 사람들은 메타버스를 상상하며 투박한 헤드셋 장비를 쓰고 멍청하게 허우적대는 것, 혹은 홀로그램으로 만들어진 여성과 대화하는 것, 스필버그 감독의 레디 플레이어 원(Ready player one, 2018)처럼 좀 더 실감나는 게임 정도를 떠올리게 된다”고 비판했다.

 

최근에는 NFT와 같은 새로운 투자개념에도 메타버스를 적용시키면서 단어를 제대로 정의하는 것이 더욱 불가능해졌다.

와이어드는 기술기업들이 메타버스를 설명하는데 일관성이 부족할 수밖에 없는 이유를 “아직 구축 중이고 그것이 의미하는 바를 정의하기에는 너무 새롭기 때문”이라고 주장하면서도 “상품을 판매하는 데는 조심성없이 과대 광고를 하고 있다”고 꼬집었다.

 

NFT관련 이미지(사진=셔터스톡)

와이어드는 그 예로 “재정위기에 다다른 페이스북”과 “포트나이트(Fortnite)나 그와 비슷하게 가상현실 기술을 보유하고 있는 중견 기업 엔비디아(Nvidia), 유니티(Unity), 로블록스(Roblox), 스냅(Snap) 등”을 꼽았다. 이들은 소위 ‘더 나은 가상 세계’를 만들기 위한 인프라를 구축하고 있지만 “그럼에도 이들을 통합해 또다른 가상세계를 만들고 공유하는 공간은 여전히 불가능하다”며 그 이유를 ”실제 세상에서 여러 기업들이 수익성이 없거나 자사의 이익에 반하는 방식이라도 서로 협력해야 하기 때문”이라고 분석했다. 또한 “이런 불편한 진실을 가리기 위해 기업들은 단일 회사에서 만든 게임 등의 플랫폼을 메타버스 라고 부르고 있다”고 덧붙였다.

 

그러면서 와이어드는 “이 정의에 따르면 VR 콘서트 앱에서 비디오 콘솔 게임에 이르기까지 모든 것이 ‘메타버스’로 간주되기 때문에 결과적으로 단어의 의미가 전혀 없어지게 된다”면서 "현시점에서 메타버스란 “그저 멋진 것으로 보이는 것뿐”이라고 강조했다. 와이어드는 끝으로 “메타버스를 정의하고 그것이 미래가 되려면 현재를 정의해야 한다”며 “우리는 이미 본질적으로 완전한 가상 세계, 디지털 콘서트, 전 세계 사람들과의 화상 통화, 온라인 아바타 및 상거래 플랫폼인 MMO를 보유하고 있기 때문에 이와 다른 새로운 요소가 있어야 한다”고 강조했다.

 

이어 오늘날 우리가 가지고 있는 메타버스 요소들을 ‘원시 메타버스 아이디어’라고 표현하고 이를 “‘초기 인터넷의 발전양상과 비교하여 모든 것이 더 나아지고 선형 방식으로 발전할 것이라고 가정하고 싶은 유혹이 생긴다”고 지적했다. 하지만 그것은 당연한 것이 아니라며 “이미 있는 것들을 뛰어넘는 패러다임 전환이 중요하다”고 밝혔다.

 

현재 메타버스 관련 산업이 미래의 성장을 이끌어내려면 패러다임 전환을 통한 완전한 혁신, 즉 게임 체인저가 필요하다.(사진=셔터스톡)

와이어드는 “우리가 메타버스라고 부르는 것들 대부분이 우리가 여전히 인터넷으로 생각하는 것일 수 있다”며 기사를 맺었다. 결국 메타버스는 여전히 구현되지 않았기 때문에 명확하게 정의할 수 없다는 의미다. 따라서 우리는 그저 인터넷의 범주안에 있는 제3의 산업혁명, 즉 정보화 혁명 단계에서 벗어나지 못하고 있다고 할 수 있다.

 

정리하자면, 와이어드는 많은 기술 기업들이 지금 현재를 뛰어넘는 전환을 하지 않는 한 사람들은 그저 이미 있었던 개념을 메타버스로 여기게 될 것이고 관련 기업들의 광고에 불과한 이야기들은 획기적인 변화나 지속적인 성장을 이끌어 내지 못할 것이라고 전망했다.

 

AI타임스 이성관 busylife12@naver.com

 

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